Création de Personnage

Comment devenir quelqu'un dans le monde de Golarion?

Tout d’abord, ce guide est destiné surtout aux nouveaux joueurs et n’apprendra sans doute rien aux joueurs plus expérimentés. De plus, celui-ci n’as pas pour vocation de remplacer le Manuel des Joueurs, mais simplement de le complémenter de vous accompagner dans vos choix en expliquant les règles spécifiques à la campagne mondiale.

Bien que ce ne soit pas obligatoire, il est préférable d’avoir une certaine idée de type de personnage que vous voulez créer avant de vous lancer à l’aventure dans le monde de Golarion. Serez-vous un combattant ? Utiliserez-vous la magie ? Plutôt social ou introverti ? Répondre à ces questions à ce stade n’est pas essentiel mais avoir une idée de ce que vous voulez faire rendra la suite plus facile.
Il n’y a que très peu de restrictions conceptuelles imposées dans le cadre de la Société des Eclaireurs, la plus grande étant : Pas de personnage d’alignement mauvais. Vous pouvez vénérer une divinité maléfique mais l’alignement de votre personnage sera éloigné d’un cran.

S’il y a plusieurs concepts qui vous intéressent, pas de panique ! Non seulement vous pouvez créer autant de personnages que vous le souhaitez mais vous pouvez également complétement changer n’importe quel aspect de votre personnage entre deux aventures tant que celui-ci n’as pas été joué au-delà du niveau 1. Au moins deux fois dans des conditions normales donc. Aucune raison donc de ne pas essayer quelque chose, quitte à le changer si cela ne vous a pas plu.

Nous vous recommandons tout de même d’avoir un concept qui s’intègre dans un groupe d’Eclaireurs et capable d’aider ses compagnons autant en combat qu’en dehors. Si votre personnage ne peut faire qu’une seule chose, il pourrait arriver qu’il ne puisse pas participer autant que possible à l’aventure. Ce serait dommage ! Maintenant que vous avez une idée de ce que vous voulez faire, vous pouvez vous lancez dans la création de votre personnage.

Si vous ne souhaitez pas vous lancer dans la création de votre personnage pour l’instant, vous pouvez utiliser sans autre un personnage prétiré.

La première chose à faire est de définir vos caractéristiques. Afin de garantir un équilibre entre les joueurs, la Société des Eclaireurs utilise le système d’achat des caractéristiques décrit dans le Manuel des Joueurs. Vous disposez donc de 20 points à utiliser comme bon vous semble (voir la table ci-dessous) pour définir vos six caractéristiques. Attention toutefois, aucune de vos caractéristiques ne peut être plus basse que 7 ou plus haute que 18 à ce stade.

Table caractéristiques

Un petit conseil avant de continuer: ne négligez pas votre Constitution. Comme le dit le dicton : « Un éclaireur vivant fait globalement plus de trucs qu’un éclaireur mort. »

Ces deux choix sont ceux qui vont le plus définir votre personnage. A l’exception de l’Antipaladin toutes les classes publiées à ce jour sont autorisées. Des changements mineurs ont été apportées à certaines pour des raisons d’équité, notamment au niveau de la création d’objets magiques, qui n’est pas possible dans la campagne. Pour les classes issues du Manuel des Joueurs cela veut dire que les Magiciens et Prêtre reçoivent le don Ecole Renforcée au lieu d’Ecriture de Parchemins si nécessaire.

Vous devez également choisir une classe favorite pour votre personnage (sans doute celle choisie au niveau 1). Chaque niveau dans votre classe favorite vous donne à choix: 1 point de vie en plus OU 1 point de compétence, voir ci-après.

Les races publiées dans Le Manuel des Joueurs sont bien évidemment toutes jouables. Vous pouvez également jouer un ifrit, kitsune, nagaji, oread, sylph, tengu, undine, ou un wayang, pour autant que vous possédiez le livre dans lequel la race est décrite (Votre MJ ne connait peut-être pas tous les détails de votre race par cœur !).

Une fois votre choix effectué notez les bénéfices et ajustement dus à vos choix. Notez que suite aux ajustements raciaux vos caractéristiques seront comprises entre 5 et 20.

Votre personnage sera aussi affilié à une faction au sein de la Société. Bien que les implications de ce choix soient majoritairement au niveau du roleplay, le choix de votre faction ouvre également des possibilités aux niveaux des Traits (voir ci-dessous) et peut influencer légèrement le résultat de vos aventures. La description complète des factions est disponible dans le Guide de la Campagne. Essayer de coller au concept de votre personnage (un nobliau sera sans doute membre de la Cour Souveraine par exemple). N’hésitez pas à en parler à votre MJ lors de votre première partie si vous ne savez pas quoi choisir !

En tant que personnage de niveau 1, vous devez choisir un Don. Vous pouvez choisir n’importe lequel présents dans le Manuel des Joueurs à l’exception de Prestige (pour lequel vous n’avez pas les prérequis de toute façon) et des dons de créations d’objets magiques. Si vous souhaitez choisir un don provenant d’une autre source publiée par Paizo il vous faut en posséder une copie (Encore une fois, votre MJ peut ne pas tout savoir !). De plus il vous faudra vérifier si ce don est autorisé et/ou modifié dans la campagne. Il vous faudra donc consulter la liste des Ressources Additionnelles sur le site de Paizo. Le liste n’est malheureusement pas traduite pour l’instant mais les dons interdits sont plutôt rare ne vous inquiétez pas.

Votre personnage possède aussi deux Traits. Les traits sont des petits ajustements à votre personnage reflétant votre passé et votre histoire (comme Enfant de la Savanne par exemple). Les règles concernant les traits sont disponibles ici : paizo.com/download/pathfinder/CharacterTraits.zip

Le Guide de la Campagne présente également des traits liés aux factions qui composent la Société. Excepté le fait que vous ne pouvez pas prendre vos deux traits dans la même catégorie, libre à vous de choisir ceux que vous voulez. Les Traits sont une bonne opportunité pour donner un peu plus de profondeur à votre personnage et développer son histoire.

En fonction de votre classe et de votre Intelligence, vous disposez d’un certain nombre de points de compétences à répartir comme bon vous semble. Il n’y a aucune restriction de ce côté-là, toutefois comme conseillé précédemment il est recommandé d’avoir si possible une compétence sociale ainsi que quelques connaissances si possibles.

Dans la Société de Eclaireurs, vos Points de Vie ne sont pas définis aléatoirement. Pour les déterminer, il faut tout d’abord identifier le Dé de Vie de votre classe, défini dans le Manuel des Joueurs. Ensuite c’est très simple. Comme indiqué sur la table ci-dessous, au premier niveau vous avez le maximum de ce dé de vie, ajoutez-y votre bonus de constitution pour obtenir vos points de vie.

N’oubliez pas d’y ajouter votre bonus de classe favorite si applicable ainsi que d’éventuels dons !

Pour les niveaux suivants, prenez simplement l’autre colonne de la table et faites le même calcul.

Points de Vie

Vous avez presque terminé! Il ne vous reste plus que quelques petits détails à régler. Tout d’abord, vous pouvez dès à présent calculer les variables telles que jets de sauvegardes, initiative etc…

Il vous reste néanmoins quelques choix à faire. Le premier concerne votre religion. Si vous êtes un prêtre ou un paladin ou que vous avez choisi un Trait religieux vous devez chosir une divinité. Ensuite vous devrez choisir votre alignement. Rappel : Vous ne pouvez pas être d’alignement mauvais. De plus vous devez être à un cran d’alignement de votre divinité si vous en vénérez une. Attention ! Certaines classes imposent des restrictions d’alignement ! Par exemple si vous êtes un paladin vous devez être loyal bon. Ces deux choix sont particulièrment important pour le roleplay de votre personnage, prenez donc bien le temps de choisir ce qui vous définit le mieux.

Il vaut maintenant définir les langues parlées par votre personnage. En plus de la langue commune, votre personnage parle une langue associée à son héritage racial. Il s’agit des différentes langues humaines pour les humains (Keleshite, Osirianais, etc…), du Tien pour les kitsunes, wayangs et nagagis. Les autres races non-humaines peuvent choisir entre une langue ethnique humaine ou celle de leur héritage racial. En plus de ces deux langues, votre personnage parle un nombre de langues additionnelles égales à son modificateur d’intelligence. Vous pouvez faire votre séléction parmi les langues authorisées par votre race, les langues humaines et la langue de l’Ombre. Si vous êtes un druide vous parlez également le druidique (aucune autre classe ne peut apprendre cette langue !).

Vous voilà maintenant arriver au moment d’acheter votre équipement. En plus d’habits de base, vous possédez 150 po quel que soit votre classe pour faire vos achats. Choisissez bien ! Un bon équipement peut souvent faire la différence entre la vie et la mort !

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